Langsung ke konten utama

MASCOT, WARNA DARI KOMUNITAS KAMI



 II.             MASKOT

Maskot

Spesies

Makna Nama (Sanskerta/Jawa Kuno)

Asal Ide & Tanggal Lahir

1. Baskara

Landak

Matahari, Pemberi Cahaya Terang, Bersinar.

Pencetus: Virel (Founder). Lahir: 15 November 2024.

2. Buana

Kelinci

Dunia, Jagat Raya, Bumi.

Pencetus: Thania (Owner). Lahir: 5 Oktober 2025.

3. Basantara

Kura-kura

Bahasa Perantara, Bahasa Pengantar, Lingua Franca.

Pencetus: (Disepakati bersama). Lahir: 5 Oktober 2025.

 

Komunitas Baswara Pramasastra (Bercahaya/Bersinar) diwakili oleh tiga maskot yang melambangkan tiga pilar utama dalam dunia kepenulisan: Cahaya Ide, Dunia Kreatif, dan Bahasa Perantara yang Teliti. Maskot pertama, Baskara sang Landak (lahir 15 November 2024), merefleksikan arti komunitas itu sendiri. Landak dipilih karena bulunya yang seperti sinar matahari (Baswara/Baskara), melambangkan ilmu dan ide yang mencerahkan. Baskara adalah representasi dari Staff STOIC, yang memberikan keberanian dan landasan teori yang tajam.

Selanjutnya, ada dua sahabat yang lahir bersamaan pada 5 Oktober 2025: Buana sang Kelinci dan Basantara sang Kura-kura. Buana (Dunia/Jagat Raya) melambangkan ruang eksplorasi dan kreativitas yang tak terbatas (Staff Sastra), memotivasi anggota untuk menjelajah semua genre dengan energi lincah. Sementara itu, Basantara (Bahasa Perantara/Lingua Franca) melambangkan fondasi bahasa dan ketelitian yang vital. Kura-kura yang bergerak sabar dan dilindungi cangkang kuatnya mewakili pentingnya revisi, ketelitian ejaan (Staff Sastra), dan penguasaan teknik agar karya dapat berfungsi sebagai perantara yang efektif kepada pembaca.

 Dengan trio ini, Baswara Pramasastra menargetkan pembentukan penulis yang Bersinar dalam Ide (Baskara), Berkreasi Seluas Dunia (Buana), dan Kuat dalam Bahasa (Basantara).

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Menentukan Ide, Konsep, Outline, Riset, dan Konsistensi

  "Menentukan Ide, Konsep, Outline, Riset, dan Konsistensi" Nama Pemateri: Rinai Tanggal: 13 November 2025 Banyak org punya ide, tapi hanya sedikit yang menulis dan lebih sedikit lagi yang menyelesaikan tulisannya. Nah, dipertemuan kali ini khusus untuk kalian yg sering terjebak di kalimat pertama, supaya ide gak cuman jadi wacana di kepala. 1.       Menentukan Ide (anggaplah biji dari segala tulisan). Yup, ide itu kayak benih. Kecil, tapi bisa tumbuh jadi pohon besar kalo dirawat. Lantas, gimana sih cara nemuin ide? Gampang! Dari pengalaman pribadi (hal-hal yg bikin kamu mikir, marah, nangis, atau terharu), isu-isu sosial atau hal-hal yang viral (yang diperbincangkan orang-orang), dari pertanyaan-pertanyaan kecil (kenapa bisa begini? Kenapa bukan begitu?), dan bahkan dari imajinasi liar (yang kadang muncul pas lagi ngopi atau di kamar mandi). Tipsnya, tulis semua ide sekecil apapun di catatan. Apa aja. Karna kadang ide terbaik datang dari hal r...

Fun Learning! Menyelamatkan Makna Kalimat

  ✨PUNCTUATION RACE!✨ Misi: Menyelamatkan makna kalimat dengan tanda baca Nama pemateri: Melvi Tanggal: 08 November 2025 Cara mainnya adalah, aku akan kirim satu kalimat tanpa tanda baca sama sekali. Nahh, tugas kalian adalah menambahkan tanda baca yang benar dan sesuai makna, bisa pakai titik, koma, tanda tanya, tanda seru, kutip, dan lain-lain. Gunanya game ini adalah melatih ketepatan dalam menempatkan tanda baca kalian. Contohnya begini Kalimat: ayo kita makan nenek Jawaban yang benar: Ayo, kita makan, Nenek! Lihatkan apa bedanya, kalimat yang tanpa tanda baca bisa jadi berbahaya banget maknanya loh. Yuk coba soal nya dari 1-10 dengan masing-masing diberikan waktu 1 menit, untuk soal plotwist spesial dikasih waktu 2 menit nih. Kita latihan secara mandiri dan jujur ya, jangan ngintip kunci jawaban dulu. 1.       Kalimat: hari ini aku belajar bersama teman teman dan guru baru kami sangat menyenangkan 2.     ...

Game Seru 4 Kata Larangan ( Aktivitas Class Sastra)

  🌟 GAME FUN LEARNING : 4 KATA TERLARANG” 🌟 Nama pemateri : Melvi Tanggal : 04 November 2025 Game ini adalah permainan yg mengasah kemampuan kita dalam kemampuan menulis dan menggali emosi tokoh. Bertujuan, agar kita bisa belajar menulis emosi tanpa harus menyebutkan kata emosinya secara langsung. Alias, biar tulisannya lebih “hidup” dan bikin pembaca ikut ngerasain emosinya. Game ini memiliki peraturan, yang dimana akan diberikan satu tema cerita, lalu silahkan tulis 1 paragraf pendek (5-6 kalimat) tentang tema tersebut. Namun tantangannya jangan memakai 4 kata terlarang yang ditulis di paragraf kalian. ✨ Tema: “Ketika marah berubah jadi rindu” 🚫 Kata terlarang: 1. Marah 2. Rindu 3. Sedih 4. Bahagia Adapun untuk contohnya begini : Ia menutup pintu dengan keras, tapi tangannya gemetar. Malam itu ia menatap ponselnya berulang kali, berharap satu notifikasi saja muncul. Tapi layar tetap kosong. Di luar, hujan turun deras—dan entah kenapa, hatinya ikut bas...